DDS kommt zurück – und zwar besser als je zuvor
Nachdem unsere erste Websoccer-Eigenentwicklung nicht so lief, wie wir uns erhofft hatten, haben wir das alte DDS komplett eingestampft und von Grund auf neu gebaut. Neuer Tech-Stack auf drei verschiedene Server verteilt, neue Engine, ein Haufen neuer Features – und im September geht's los. Bevor ich euch lange volltexte, hier mal das Wichtigste, worauf ihr euch freuen könnt:
Komplett neuer WS
Der alte WS war maximal zweckmäßig, sowohl vom Aussehen als auch von der Funktionalität.
Das neue Design kann sich – unserer Meinung nach und insbesondere im Vergleich zu vorher – wirklich sehen lassen.
Nicht nur optisch, auch vom Feature-Umfang bietet er bereits ein Vielfaches. Mit dem neuen Grundgerüst können wir nun wirklich jede unserer Ideen und jeden Wunsch der Community umsetzen.
Jede Woche bis zum Start kommen neue Funktionen und Verbesserungen hinzu, alle Neuerungen werden hier bei uns im Forum dokumentiert.
Vorher:

Nachher:

Live-Spiele in Echtzeit
Kein »Ergebnis abrufen« und fertig mehr – ihr schaut euren Spielen jetzt live zu. Minute für Minute, mit Tickereinträgen für alle Aktionen, Standards, Chancen, Tore, Dramatik bis in die Nachspielzeit.
Das Beste: Ihr greift live ein, ändert die Taktik und macht eure Wechsel, während das Spiel läuft. Genau wie's ursprünglich immer geplant war.

Eine KI-Erklärung, wie die Match-Simulation läuft, findet ihr hier:
Wie funktioniert das Ding überhaupt?
Stellt euch das Spielfeld wie ein Raster vor: in der Breite in fünf Bahnen (links, halblinks, Mitte, halbrechts, rechts) und in der Tiefe in drei Zonen (eigene Hälfte, Mittelfeld, Angriffsdrittel). Der Ball ist immer in einer dieser Zonen – und immer bei einem bestimmten Spieler.
Jeder Spieler bekommt über das Taktikboard eine Heimatposition (da, wo ihr ihn hinstellt) und eine Rolle (z. B. Abräumer, Spielmacher, Flügelspieler, Knipser). Beides zusammen sagt der Engine zwei Dinge: wo sich der Spieler wohlfühlt und was er besonders gut kann.
Wer ist am Ball? → Die Position entscheidet
Die Engine schiebt keine Punkte über den Rasen. Stattdessen entscheidet sie in jeder Situation, welcher Spieler beteiligt ist – und zwar danach, wer am besten dorthin passt:
- Nähe zur Situation: Auf dem linken Flügel ist euer Linksaußen viel eher am Ball als der rechte Verteidiger.
- Eignung: Im Angriffsdrittel kommt eher ein Stürmer zum Abschluss als ein Innenverteidiger; im Zweikampf hinten setzt sich eher der Abräumer durch als der Spielmacher.
Das heißt: Eure Aufstellung ist wirklich entscheidend. Stellt ihr offensive Außenverteidiger auf, schalten die sich ein und schlagen Flanken. Ein tiefer Spielmacher dirigiert aus dem Mittelfeld. Ein Flügelspieler sucht die Flanke, ein Knipser lauert im Strafraum. Wo ihr eure Leute hinstellt und welche Rollen ihr gebt, formt also, wer wo auftaucht und was er versucht.
Wie läuft ein Angriff ab?
Ein Spielzug ist eine Kette aus Entscheidungen und Duellen:
- Der Spieler am Ball entscheidet je nach Zone und Druck: kurz abspielen, in die Spitze stecken, dribbeln, flanken oder abschließen.
- Das wird ausgewürfelt – aber nicht 50/50: Der bessere bzw. besser passende Spieler setzt sich häufiger durch. Ein starker Verteidiger fängt den riskanten Steckpass eher ab.
- Je nach Ausgang wandert der Ball in eine neue Zone, zu einem neuen Spieler – und es geht weiter.
Dazu kommt Druck: Je näher am gegnerischen Tor und je länger ein Team den Ball hält, desto enger wird der Raum. Genau wie im echten Fußball ist es schwerer, kurz vorm Sechzehner noch sauber durchzukombinieren – das erzwingt irgendwann den Abschluss, die Flanke oder den Fehler.
Und was kommt dabei raus?
Aus dieser Kette entstehen die Ereignisse, die ihr im Ticker mitlest: Pässe, Balleroberungen, Dribblings, Tacklings, Flanken, Kopfballduelle, Abschlüsse, Tore, Fouls, Karten, Abseits, Standards – jeweils mit Live-Kommentar. Das Ganze läuft in Echtzeit, ihr verfolgt es also wie einen Liveticker und greift mit euren Wechseln ein.
Kurz gesagt: Ihr bewegt die Spieler nicht selbst – aber durch Formation und Rollen bestimmt ihr, wer in den entscheidenden Momenten am Ball ist und was er daraus macht. Genau das ist der Trainer-Job.
Ligen & KI-Manager
Wir starten mit den vollständigen Ligen aus Deutschland, England, Spanien, Italien und Frankreich. Dazu kommen alle Zweitligen dieser Nationen, damit Absteiger ihr Team nicht zwangsläufig verlieren und sich wieder hochkämpfen können.
Natürlich wissen wir, dass es unrealistisch ist, 200 Teams vollzubekommen, selbst mit Zweitteams und Interimsmanagern. Deshalb haben wir KI-Manager eingebaut, die eigenständig für managerlose Vereine aufstellen. Transfers abwickeln können diese aber natürlich nicht.
Der neue Transfermarkt
Wir haben einen echten Transfermarkt im Websoccer: Alle Spieler, die ihr für Geld verkaufen wollt, könnt ihr direkt auf die Transferliste setzen. Andere Manager können dann Angebote abgeben, die ihr ablehnen oder als aktuelles Höchstgebot auswählen könnt.

Natürlich könnt ihr auch einen Sofortkaufpreis einstellen. Verhandlungen bei Geld-Transfers laufen also genau wie im Forum. Eigene Leihen und Auktionen können auch ganz einfach erstellt werden. Auch Gesuche können erstellt, und passende Spieler direkt angeboten werden.

Auch wenn insbesondere Geld-Transfers so schneller zustande kommen, müssen alle Transfers am Ende noch von den Admins (inzwischen sind wir zu viert statt nur zu zweit) durchgewinkt werden.
Direkte Anbindung ans Forum
Eine weitere Besonderheit, die wohl keine Sim genauso bieten kann: Wir haben ein eigenes Plug-in entwickelt, mit dem sich buchstäblich alles Mögliche aus dem Websoccer im Forum einbetten lässt: Kader, Statistiken, Spieler, Statistiken, Transferlisten und vieles mehr.
Die Embeds funktionieren dynamisch: Ihr könnt so etwa euren Kader in eurem Kader-Thread im Transferforum einbetten. Da sich das Embed die Daten direkt aus der WS-Datenbank holt, bleibt der Kader immer aktuell, auch nach Transfers. Alter, Marktwerte usw. aktualisieren sich ebenfalls automatisch, basierend auf den Daten in unserer Datenbank.
Eine Vorschau dessen seht ihr bei uns im Forum.
Wichtig für alle alten Hasen: Wer früher schon mal dabei war und ein Team hatte, kann sich ab sofort bis zum 15. August im Forum melden, um bei seinem bisherigen Verein zu bleiben.
Und das Beste daran: Wer bei seinem Team bleibt, darf ab sofort an der Beta teilnehmen. Ihr seid also die Ersten, die alles ausprobieren dürfen, bevor's im September richtig losgeht. Rückkehrer bekommen zum Start der Bewerbungsphase die Möglichkeit, sich auf ein Zweitteam ihrer Wahl zu Bewerben.
Für Neueinsteiger: Noch vor dem offiziellen Start der großen Bewerbungsphase werden wöchentlich Liebhaberteams zur Bewerbung ausgeschrieben. Jetzt anmelden und die Augen offen zu halten, lohnt sich!
Der komplette Release-Zeitplan
- 1. Juli 2026: Start der Meldephase für Rückkehrer. Wer seinen bisherigen Verein behalten möchte, meldet sich in diesem Thread.
- 5. Juli 2026: Start der Websoccer-Betaphase. Wer seinen bisherigen Verein behält, bekommt diesen im neuen Websoccer und kann sich ein wenig umschauen, Freundschaftsspiele testen, wilde Transfers durchführen und mehr.
- 15. August 2026, 23:59 Uhr: Ende der Meldephase für Rückkehrer. Wer sich bis zu diesem Zeitpunkt nicht gemeldet hat, verliert jeglichen Anspruch darauf, seinen bisherigen Verein zu behalten.
- 16. August: Beginn der Bewerbungsphase für alle freien und freigewordenen Vereine für alle, die noch kein Erstteam haben.
- Wer sein altes Team behält, bekommt während dieser Phase die Chance, sich auf ein Zweitteam seiner Wahl zu bewerben. Die Liste der möglichen Zweitteams wird an diesem Tag zur Verfügung gestellt.
- 11. September, 23:59 Uhr: Ende der Bewerbungsphase. Schneller geht's leider nicht, da nach dem Ende des RL-Transferfenster erst noch die Kader und Kontostände aktualisiert werden müssen.
- 12. September: Teamvergabe und offizieller Sim-Start: Websoccer wird freigeschaltet und der Transfermarkt geöffnet!
- Wir haben hier bewusst einen Samstag gewählt, damit ihr direkt den ganzen Sonntag habt, um die ersten Deals einzutüten!
- 26. September: Beginn der Sim-Saison 2026/27.